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Cómo jugar

Duelo de llamas

El juego de Marciano TCG: dos jugadores, tres personajes cada uno y un puñado de objetos, lugares y eventos. Se aprende en cinco minutos y una partida dura unos quince. Gana quien se lleve dos de tres rondas.

Las piezas

Cuatro tipos de carta

  • Carta de personaje Marciano Astronauta, épica, #003/039

    Personajes 33 cartas

    En la carta: «Habilidad especial»

    Tu tripulación. Tiene Chispa, Calor y Simpatía (de 0 a 100) y una habilidad especial. Cada personaje juega una ronda.

  • Carta de objeto Cohete de despliegue, épica, #027/039

    Objetos 8 cartas

    En la carta: «Efecto»

    Se equipa a tu personaje y suma su bonus. Si tu personaje sale en «Equipable por», el bonus cuenta doble.

  • Carta de lugar La Nube, rara, #032/039

    Lugares 6 cartas

    En la carta: «Efecto de terreno»

    El terreno. Se queda en la mesa hasta que otro lo sustituya y su bonus suma a quien lo jugó, ronda tras ronda.

  • Carta de evento Noche de Halloween, rara, #038/039

    Eventos 7 cartas

    En la carta: «Al jugarla»

    Pasa algo para toda la mesa: su bonus (o su castigo) vale para los dos personajes durante esta ronda.

Chispa

Ingenio, energía y ganas. Lo que tiene un programador a las diez de la mañana.

Calor

Fuerza y potencia de llama. Cuanto más alto, más aprieta.

Simpatía

Lo majo que es. Además desempata: en caso de empate, gana la Simpatía.

Manual de vuelo

Las reglas

  1. Preparad la mesa

    Separad los 33 personajes del resto. Las otras 21 cartas (objetos, lugares y eventos) son el mazo de apoyo: barajadlo bocabajo.

    Cada jugador elige 3 personajes (o los roba al azar, si sois de emociones fuertes), los mira y los deja en fila bocabajo en el orden que quiera. Después, cada uno roba 3 cartas del mazo de apoyo: es su mano.

    ¿Cada uno con su mazo? (Como en el juego online o con tus mazos: 3 personajes y de 8 a 12 cartas de apoyo.) Entonces cada uno baraja y roba del suyo.

  2. Revelad

    A la vez, dad la vuelta al primer personaje de vuestra fila. ¡Duelo!

  3. Elegid la estadística

    Quien perdió la ronda anterior elige si se compite a Chispa, Calor o Simpatía. En la primera ronda elige quien tenga el personaje con el número de carta más bajo (si es la misma carta, a suertes). Tras unas tablas, elige quien no eligió la vez anterior.

  4. Jugad apoyos

    Empezando por quien eligió, por turnos, cada uno puede jugar una carta de su mano o pasar, hasta un máximo de 2 jugadas por jugador y ronda. Cuando los dos pasáis seguidos, se acabó.

    Pasar no te deja fuera: si el otro juega después, puedes volver a jugar. Quien ya ha hecho sus 2 jugadas (o no tiene cartas) pasa siempre.

    Objeto: se equipa a tu personaje; suma su bonus si es de la estadística de la ronda (doble si tu personaje sale en «Equipable por»). Lugar: sustituye al que haya en la mesa (el viejo va al descarte de su dueño) y su bonus suma a quien lo jugó, también en las rondas siguientes mientras siga ahí. Evento: su bonus o castigo vale para los dos.

    Si el texto de la carta se puede hacer en la mesa (robar, mirar el mazo, recuperar del descarte, cambiar un lugar…), se hace al jugarla. Si no, es solo para reírse.

  5. Habilidad especial

    En lugar de jugar un apoyo, puedes descartar una carta de tu mano para activar la habilidad especial de tu personaje: léela en voz alta (con voz de Marciano, es obligatorio) y suma +15 a la estadística de la ronda. Si su texto se puede cumplir en la mesa, también se cumple.

    Una vez por ronda, cuenta como una de tus 2 jugadas y necesitas una carta en la mano para descartarla.

  6. Comparad y recoged

    Cada uno suma la estadística elegida de su personaje y sus bonus. Gana la ronda el número más alto. Si hay empate, gana la Simpatía de la carta; si también empatan, la ronda queda en tablas y las dos llamas se dan un abrazo.

    Objetos y eventos van al descarte; el lugar se queda. Cada jugador roba una carta (sin límite de mano; si tu mazo se acaba, no robas) y empieza la ronda siguiente con el siguiente personaje.

  7. ¿Quién gana?

    Quien gane 2 de las 3 rondas: si alguien gana las dos primeras, se acaba ahí. Si tras las tres uno lleva más rondas (por las tablas), gana ese.

    Si al final hay empate, desempata una última ronda con los personajes que más Simpatía tengan (elige estadística quien perdió la última). Si también queda en tablas, la partida acaba en empate.

Simulacro de vuelo

Una ronda de ejemplo

Marciano Vikingo contra Marciano Samurái. Es la primera ronda, así que elige Vikingo (tiene el número de carta más bajo) y se compite a Calor.

Carta de personaje Marciano Vikingo, épica, #004/039

Vikingo

  • Calor de la carta: 88
  • Black Friday (evento, para los dos): +20
  • Descarta una carta y activa «Grito del norte»: +15

123¡Gana la ronda!

Carta de personaje Marciano Samurái, épica, #005/039

Samurái

  • Calor de la carta: 80
  • Se equipa la Taza de café infinita: +15 (no está en «Equipable por», no dobla)
  • Black Friday también le toca: +20

115Pierde (por poco)

En la siguiente ronda elige Samurái, que ha perdido. Y el Black Friday se va al descarte, que ya ha pasado.

Contra Marciano

Y si no tienes con quién jugar…

Juega contra Marciano en el navegador con estas mismas reglas: eliges 3 personajes de tu colección (si aún no tienes, todo el mundo empieza con las comunes), tu mazo de apoyo y el nivel (fácil, normal o difícil).

Cada duelo que ganes te da un sobre (dos en difícil). Online, el texto de estas cartas se cumple de verdad; el del resto, como en la mesa, es para reírse:

¿Te faltan cartas?

Abre sobres para conseguir personajes o imprime la colección entera y reparte.